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INFOMATION

Relic×スタテク オンラインイベントレポ

2023-04-06

こんにちは。今日は3月23日にオンラインにて開催された、Relicさん主催のイベント参加レポをお送りします。

「エンジニア、ディレクターとともに仕事を進めるためのデザイナーコミュニケーション的ライフハック」と題された今回のイベントですが、スタテクのパートナー企業であるRelicさんが定期的に開催している勉強会の一つとして行われたものです。
今回はデザイナーによるLTとのことで、スタテクからはデザイン部の齋藤さんと内田さんが登壇しました。

イベントはまずそれぞれの会社説明から始まりました。簡単ではありますがスタテクはどんな会社かを説明し、採用の情報なども案内しました。続けてRelicさんの説明が入り、いよいよ本番です。







最初はRelicさんのデザイナーである木村さんによる「『気を使う』を分解してみよう〜デザイナーの生存戦略2.0〜」からです。すごくおしゃれなスライドだな…と思っていたのですが、最初の出だしが「私はネクラです。人と関わることが得意ではありません」という一文から始まり、最初の印象とは違ったこの展開に思わず引き込まれてしまいました。

デザイナーというのはコミュニケーションが必要不可欠ということで、共通認識を持ち方向性がブレないための大切な手段ということです。その話を前提に、石川俊祐氏の著書である「Hello,DESIGN 日本人とデザイン」という本に基づき、デザイナーとしてコミュニケーションをどう取るべきか、大切にしている観点というお話でした。

特に印象に残ったのは「デザイナーは困っている人を助ける仕事、喜んでくれたら嬉しいよね」という言葉です。かつての上司の方が言っていたということでしたが、これはデザイナーの方だけではなく、私のような広報の担当や他の業務に従事されている人にも大事な視点だと思います。自分の仕事を通して他人を助けるという感性を大事にしていきたいなと思いました。

https://speakerdeck.com/kimura_kanako/qi-woshi-u-wofen-jie-sitemiyou-dezainanosheng-cun-zhan-lue-2-dot-0









二人目はスタテクの内田さんによる「運用しやすいキャラクターデザインデータのつくりかた〜プログラミングスクールRUNTEQ『らんてくん』のケース」です。最初にRUNTEQの紹介から始め、らんてくんのビジュアルリニューアルとSNS関連でのキャラクターの展開という内容でお話がありました。らんてくんが紹介されたとき「かわいい!」というチャットがあり、スタテクの一員として少しニコニコとしてしまう一幕もありました。

ビジュアルリニューアルのお話は、マスコットキャラクターの作り方としてかなり参考になるものでした。デザイナーやイラストレーターなどの描いた人による違いをなくし、キャラクターの表情の可動域を決めてパーツを個々に分けることにより「誰が描いてもらんてくんいなること」て属人化を防止することができるということで、この後のSNSでの展開に関係する「動かしやすさ」に繋がるのだと感じました。

続けて、SNSでのらんてくんの使い方に移ります。SNSでらんてくんを展開するメリットはやはり「親しみやすさ」だと思うのですが、その親しみやすさのために「作りやすく」かつ「運用しやすい」キャラクターづくりが欠かせないのだと感じました。
キャラクターのパーツと同様に性格や口調などある程度の方向性を決めた上で、自由な幅を持たせることによって、親しみやすく活躍できるらんてくんが生み出されているんですね。

https://speakerdeck.com/uchi2000/yun-yong-siyasui-kiyarakutadezaindetanotukurikata-puroguramingusukuru-rantekun-nokesu-418af950-3f3c-4277-9f0d-e8444dde4bb1









3人目はRelicのデザイナー、平林さんによる「新規事業開発でのクイックな仮説検証のためにやってきた4つのこと」です。
様々なリソースが限られている中で最大限に効率化する必要があります。そのために仮説検証というものが必要になってくるというのが前提にある話でした。検証で明らかにしたいことを整理し、仮説の精度・再現度を上げ、仮説検証をするときの優先度を決定するというのはデザイナーではない職業においても大切にしたい考え方ですね。

デザイナー特有のものとしてはやはり「デザイナー目線」と「ユーザーの視点」という2つの視点を持たなければならないことと、仮説で出た文章をデザインというものに落とし込むというところなのでしょうか。お話を聞いていてとても大変そうだなと感じました。

論理的な説明の後、具体的なケースを交えた体験談に移ります。リファラルマーケティングサービスとファンマーケティングサービスという2つのサービスを例として紹介し、デモにおけるサービスとしての問題点、その解決のための仮説と検証、どうやって解決を行ったのかという構成でわかりやすく説明を行っていました。デザイナーというのは研究職みたいなのだな…とかなり驚いてしまったとてもわかりやすいLTでした。

https://speakerdeck.com/r_eleve/suraitohe-tong-mian-qiang-hui-31-mar-2023-132210









そしていよいよ大トリ、スタテクの斎藤さんによる「Figmaを起点としたデザインコミュニケーション」です。スタテクの紹介から始まったLTですが、クライアントさんの属性を紹介されていてかなり重要なファクターなのだと感じました。今までになかったサービスを作るということはクライアントさんとはもちろん、社内でも綿密なコミュニケーションが必要だと感じます。

今回は、①情報を整理して可視化する、②情報の持ち手が多めに伝える、③デザインとの距離を縮めるという3つをポイントとして紹介されていました。プロダクトを作るときに必要なコミュニケーションの流れとしてはもちろん、単体としても活躍しそうなポイントです。
情報を集約して「ここに行けば情報がある」という場を作ることの大切さ、その情報の集約のために自分の中で持っているイメージを図やデザインとして可視化することの大切さなど、デザイナーとして当たり前ではあるけどなかなか出来ないことなのではないでしょうか。

個人的にすごいなと思ったのは、プロダクトを作る上で様々な方が関わると思うのですが、ユーザーも含めたその人達の知識や用語を共有し統一化を図るということです。確かに前提知識がなかったり、表記ゆれがある言葉があると誤解が生まれてしまいやすい環境になりますね。

Figmaの様々な使い方も主題の一つとなっていて、デザインを一緒に見ながらカジュアルな打ち合わせができることはもちろん、エンジニアのスキルマップ作成やカタンというゲームを使って一緒に遊ぶことで仲良くなれるというメリットもあります。
カタンについては齋藤さんがNoteを執筆しているので見てみてください!
Figmaに慣れるならカタンしか勝たん件について|saitokensuke|note

https://speakerdeck.com/saitokensuke/figmawoqi-dian-tositadezainkomiyunikesiyon





今回の勉強会を通して思ったのは、デザイナーの方たちが皆様々な方法で「わかりやすく伝える」という努力をしてくださっているということです。デザイナーは専門職であり、デザイナーじゃないとわからない感覚や言語で仕事をしたほうがわかりやすいという場面は多々あると思います。それでも私達にわかりやすく伝えて、良いプロダクトを作るために目線を合わせてコミュニケーションをとる努力を重ねているのだということが分かる内容でした。
私達も可能な限り勉強をして、なるべく同じ目線で話せるようになりたいなと思いました。

Relicさんは定期的にこのようなイベントを開催しています。興味のある方はぜひ参加してみてください!
株式会社Relic - connpass
スタテクでもぜひこのようなイベントを行いたいな、と思うことのできる、とても勉強になるイベントでした!

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